Jeu de rôle

Lundi 16 juin 2008

Et voilà... grâce à une nouvelle (et j'espère courte) pause dans ma vie professionnelle, j'ai eu le temps de me remettre un peu au dessin.

J'ai décidé de croquer quelques persos pour mes parties de JdR... Rien de bien extraordinaire donc. Mais bon, voici un démon bien bourrin que mes pauvres joueurs vont très certainement devoir affronter... ou fuir (bande de pleutres) !

La colo est pas au top... j'avoue ne pas en être très satisfait mais... je suis quand même rassuré par la vitesse de ma prestation : environ 30 minutes, dessin et colo comprise. La colo a été faite au feutre PANTONE et au crayon de couleur (avec un chouilla de BLINDER).
De plus, l'import dans OVER-BLOG a un peu foiré les couleurs originales... c'est bizarre. J'essaierai de le réimporter plus tard.

Voilà, je vous laisse donc en tête à tête avec la bêbête.


(Petit PS pour Haru... Ce scan a été fait en deux parties recollées... Faudra que je te montre !)


--- Format original du dessin : A3 ---



Par Cédric
Ecrire un commentaire - Voir les 4 commentaires - Recommander
Jeudi 20 mars 2008

Les 25 types de joueurs
Par William Chase Bynum

 

Maintenant la plupart des rôlistes sont familiers avec les 4 traditionnels types de joueurs : le Vrai Héros, le roleplayer, le timbré, et le grosbill. Il est temps de faire une simplification plus détaillée. Alors voici :

 

LES VINGT-CINQ TYPES DE JOUEURS (d’Héroïc-Fantasy)

 

Le Vrai Héros
 - Bonne pioche!! Avant-poste gnoll à douze heures ! CHAAAAAAAARGEZ!!!

 

 

Le roleplayer
 - Ne commencez pas encore ! ! J’ai besoin de deux minutes pour m’imprégner convenablement de mon personnage !

 

 

Le timbré
 - je rengaine mon épée longue et j’embrasse l’ogre sur les lèvres.

 

 

Le grosbill
 - Cinq archi-diables et deux demi-dieux ? C’est TOUT ? ! Je suppose que je ne devrais me servir que de six de mes anneaux pour cette rencontre.

 

 

Le couard
- Mince! Trois kobolds!! Retraite! Retraite!

 

 

Le fauteur de troubles
- Juste avant que le maire ne commence son discours, je lance " mot de commande : Vomis " sur lui.

 

 

Le novice
- Je viens d’obtenir un 2 sur mon jet de toucher. Il fallait faire haut ou bas ?

 

 

Le tacticien
- L’archer se mettra silencieusement en position derrière l’estrade, en visant avec précaution le sergent. Le mage restera derrière la porte en préparant un sort de sommeil qui sera centré sur la table autour de laquelle se trouve le gros des gardes. Pendant ce temps, le guerrier et moi…

 

 

Le gars tranquille
- Chais pas. . . Je suppose que je balance une autre flèche sur le monstre ce round-ci.

 

 

Le blagueur
- Vous savez combien de clercs il faut pour remplacer une ampoule ? Un seul, qui lance " soigner lumière ". [jeu de mots :  cure light wounds  = soigner blessures légères. cure light  = soigner lumière]

 

 

Le traître
- Puisque Rose a été une telle andouille, je la frappe au visage avec mon fléau pendant qu’elle lance son sort de " trouver familier "

 

 

Le pro des règles
- Non, si tu regardes dans le Guide du Maître page 87, paragraphe 5, tu verras que ce sort n’affecte pas les griffons.

 

 

Le grincheux
- Trois points?! Je prends TROIS POINTS DE DOMMAGE!?! François, qu’est ce que tu as comme putain de rancune contre moi?

 

 

La brute
- Tu es sûr que je ne fais pas de jet de sauvegarde ? Tu es ABSOLUMENT sûr ? Tu veux garder ton nez comme il est, Louis ?

 

 

L’avide
- Alors ce n’est pas Mauvais ? Et ça n’attaque pas ? Et alors !? JE VEUX CES XP !

 

 

Le tricheur
- je tire un... 18! Je touche! [En reprenant vite les dés]

 

 

Le censeur
- Et tu N’AS PAS VU LE PIEGE? Hahahaha!! Tu disais que tu jouais à ce jeu depuis combien de temps déjà ?

 

 

Le kamikaze
- Je saute de notre perchoir, en visant soigneusement le centre de la patrouille hobgobeline. Mais juste avant de toucher le sol, j’active le " piège à feu " sur mes neufs bouteilles d’huile.

 

 

Le chanceux aux dés
- Oh, voyez cela. Un 03 sur mon dé de pourcentage. Si la porte était piégée, j’ai trouvé quelque chose

 

 

Le malchanceux aux dés
- Oh, m…!! *Encore* un échec critique!!

 

 

Le vantard
- L’idée que vous m’attaquiez n’est pas même envisageable. Je pourrais lancer un sort de Sommeil et vous égorgez avant même que vous sortiez votre épée de son fourreau

 

 

Le nostalgique
- Dites, vous savez, c’est comme la fois où le voleur du groupe a passé vingt minutes à essayer de crocheter une porte ouverte.

 

 

Le Bon-comme-le-bon-pain
- Attendez une minute. Même si ce sont des orques, on ne peut pas se contenter de les tuer alors qu’ils sont endormis et ne peuvent pas se défendre

 

 

Le rêveur optimiste
- Après avoir fini cette campagne, et qu’on aura gagné environ neuf ou dix niveaux, je m’achèterai la meilleure hache de bataille +3 du marché

 

 

Le distrait
- Hmmm? Quoi? On attaque maintenant?

 

 

 

RETROUVEZ UN TAS D'ARTICLES RÔLISTIQUES SUR :


http://bastion.free.fr/index.htm

http://bastion.free.fr/humour.htm

Par Cédric
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 16 janvier 2008

On reste dans le jeu de rôle. Je vous présente Douglas Deckard, inspecteur du COP, matricule 048.

Signe de reconnaissance : casque jaune/orangé, signes tribaux rouges.

Douglas Deckard est né en 1990 au Texas d'une famille d'ouvriers à la mentalité très radicale, surtout en ce qui concerne le droit des étrangers. Il en a d'ailleurs gardé les idéaux, et hors de question qu'il pactise avec les "chintocs", les "basanés", les "chicanos" ou les "négros". Toutefois, certaines de ces rencontres l'amènent, ainsi que les nombreux passages devant le SAD et ses supérieurs pour débordements violents sur le terrain, manquement aux règles d'investigation, agressions sur suspects en garde à vue, etc. à devenir de plus en plus compréhensif et à mettre de l'eau dans son vin. Certains de ses collègues issus de l'immigration essayent de plus de lui "éclaircir" les idées.
Douglas Deckard est un vétéran des Forces Spéciales américaines ayant effectué de nombreuses missions lors des échaufourrés entre le gouvernement américain et les cartels colombiens. Rôdé aux opérations commando, au pilotage et aux armes à feu, il a préféré, une fois sa mission au sein des FS terminée, effectuer des stages complémentaires, notamment en criminalistique, afin d'intégrer le COP. Se considérant encore jeune et en pleine forme du haut de ses 40 ans, il réentame donc une carrière comme inspecteur.


COP se situe en 2030 dans une Californie devenue indépendante. La république de Californie est composée en grande partie de sa ville principale, Los angeles.
Au sein de LA, une unité spéciale, le COP, est chargée de la plupars des besognes policières. Inspecteurs, commandos d'intervention, enquêteurs, protecteurs de l'ordre public, les hommes du COP sont prioritaires sur tous les types d'enquêtes ou d'interventions.

Je vous présente donc la fiche de personnage du dénommé Douglas Deckard.

                             COPS-FdP-Recto-copie.jpg   COPS-FdP-Complet2-copie.jpg

Par Cédric
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires - Recommander
Mardi 8 janvier 2008

Et bien voilà. Histoire de faire découvrir quelques jeux aux visiteurs du blog, je vous affiche ici la liste de ma collection d'ouvrages persos des jeux de rôles que je possède.

En espérant rappeler certains joueurs aux souvenirs de leurs parties ou encore faire connaitre des jeux inconnus ou même donner envie à des MJs de s'y essayer... je vous souhaite bonne balade.


JI HERP                                                                                                                                                                      

(Ji Herp 1ere édition, Ji Herp 2e édition, écran de jeu)

untitled.jpg   couv--copie-copie-2.jpg    total-copie.jpg














Description :

Au commencement, l'univers n'était qu'Ordre et Chaos, Lumière et Ténèbres.

De la Lumière jaillit la pensée, et, pour donner un sens à son existence, elle créa la vie. Du conflit entre le Chaos et l'Ordre naquirent les Anciens Peuples. La pensée décida alors de créer sa propre descendance, et du Feu naquit le premier de ses enfants. Satan était son nom et comme il était bien trop fort, Dieu lui interdit tout contact avec les autres peuples. Puis, de la Terre, Dieu créa Adam et Eve. Devant leur faiblesse Satan se rebella et défia son créateur. Il fut banni, et ce conflit éveilla une conscience dans les Ténèbres ; elle avait 5 visages, chacun représentant une facette du mal absolu.


AGONE                                                                                                                                                                      

(Agone 2e édition, écran de jeu)

untitled-copie-1.jpg   untitled2.jpg













Description :

L'Harmonde, l'univers d'Agone, fut dans un premier temps le cadre des "Chroniques des crépusculaires", de Mathieu Gaborit, parus chez Mnémos. L'adaptation en jeu de rôle de ce premier cycle, fut suivie de celle d'un second, Abyme, sous la forme d'un supplément autonome. L'ensemble dessine un univers sombre et empreint de merveilleux, dans lequel les joueurs incarnent les légataires des Muses face à la décadence et la corruption omniprésentes. Car, contrairement à la quasi-totalité de la population, les personnages possèdent en eux une étincelle du pouvoir de la Création, la Flamme, qui fait d'eux des Inspirés. Cet héritage leur confère la lourde tâche de s'opposer au Masque et à l'Ombre, ennemis immémoriaux des Muses, dont les manigances menacent l'équilibre du monde.


L'APPEL DE CTHULHU                                                                                                                                              

(L'Appel de Cthulhu 5e édition révisée, écran de jeu)

untitled-copie-2.jpg   untitled2-copie-1.jpg














Description :

L'Appel de Cthulhu, au même titre que des jeux comme AD&D, est un grand classique du jeu de rôles. Tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n'est ce qu'il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient les tire de leur sommeil.


GUILDES                                                                                                                                                                         

(Guildes 2e édition El DORADO, écran de jeu)

untitled-copie-3.jpg   untitled2-copie-2.jpg













Description :

Guildes est un jeu orienté vers la découverte d'un nouveau continent. Le monde de cet univers de jeu, Cosme, est organisé en deux grandes parties : les Rivages, qui sont ce que nous pourrions appeler le vieux monde, et le nouveau continent, terre d'aventures.


IN NOMINE SATANIS / MAGNA VERITAS                                                                                                                 

(INS/MV 4e édition version coffret, On ferme ! (supplément), écran de jeu)

untitled-copie-4.jpg   untitled3.jpg   untitled2-copie-3.jpg














Description :

Pour ceux qui auraient passé les dix dernières années sur MIR, INS/MV est un jeu double qui permet d'incarner un groupe d'anges (MV) ou de démons (INS). Tout est basé sur le conflit entre ces deux forces, ainsi que sur leurs coups bas pour étendre leur influence discrète sur les humains. Car évidemment, tout se fait en sourdine puisque les humains ne doivent pas savoir les dessous de l'histoire. Dieu en a voulu ainsi. Le thème est traité avec un humour féroce et maltraite joyeusement le sérieux du concept de religion.


STAR WARS                                                                                                                                                                  

(Star Wars 2e édition révisée, Crise dans la cité des nuages (scénario), Meutre dans la cité des profondeurs (scénario), écran de jeu)

untitled-copie-5.jpg   untitled3-copie-1.jpg   untitled2-copie-4.jpg   













(visuel écran manquant)


Description :
"Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..." Ainsi débute une saga qui marquera le monde du cinéma puis du jeu de rôles. Comment présenter un univers que tout le monde connaît sans tomber dans les généralités ? Exercice périlleux... En effet, Star-Wars dépeint un monde à la croisée de l'Heroic-Fantasy et de la Science-Fiction. Un Space Opera où les combats spatiaux ressemblent aux "dogfights" de la seconde guerre mondiale. Un film de SF où la technologie n'est qu'un prétexte à des décors grandioses. Une épopée où des chevaliers armés de sabres-lasers luttent pour défendre des causes justes et faire triompher le bien. Star Wars, c'est tout ça à la fois, et bien plus. Les films de George Lucas ont fait rêver des millions de personnes, il était normal que dans le raz-de-marée de produits dérivés, jouets, jeux vidéos, etc., on trouve Star Wars le Jeu de Rôle. 


VAMPIRE : LA MASCARADE                                                                                                                                       

(Vampire Mascarade 3e édition, Manuel du conteur, Guide des joueur, Les liens du sang (scénario), Chicago by night (supplément), La nuit des prophéties (scénario), La Géhenne (chronique), Ère Victorienne (supplément), Encyclopaedia Vampirica (supplément), écran de jeu)

untitled3-copie-2.jpg   untitled7.jpg   untitled-copie-6.jpg   untitled6.jpg

untitled5.jpg   untitled2-copie-5.jpg   untitled8.jpg   untitled-copie-7.jpg

untitled4.jpg   
(visuel écran non disponible) (certains visuels ne correspondent pas)

Description :
Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Ann Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.). Depuis la première édition de Vampire en 1991, Vampire connut une longue aventure éditoriale conclue avec deux suppléments qui mirent un point final à la gamme : Gehenna pour les Caïnites et Time of Judgement pour les Wan Kuei. Le concept revisité par White Wolf est entré dans le patrimoine rôliste : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux. 


VAMPIRE : L'ÂGE DES TÉNÈBRES                                                                                                                       

(Vampire Dark Ages 2e édition, Manuel du conteur, écran de jeu)

415T7SFQ3BL--AA240-.jpg   untitled2-copie-6.jpg   untitled-copie-8.jpg

(certains visuels ne correspondent pas)






Description :

Imaginez des villages médiévaux, isolés dans les ténèbres. Imaginez des cathédrales illuminées par les torches des fanatiques religieux. Imaginez des forêts impénétrables, hantées par des créatures dont les hurlements résonnent dans la nuit. Imaginez les volets qui claquent à votre approche, les regards apeurés, les gens qui se signent. Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient. Enfin, c'est ce que vous croyez, parce que la vie d'un vampire au Moyen-Age n'est pas des plus faciles... "Vampire : Dark Ages" décline le principe de Vampire : la Mascarade, en l'adaptant au Moyen-Age. Le contexte est celui de l'Europe en l'an 1199, en pleine époque des croisades, des bâtisseurs de cathédrale, et des premiers échanges commerciaux. L'ambiance "gothique-punk" du Monde des Ténèbres devient au XIIème siècle "médiéval-sombre", et l'Europe de fiction du jeu est fortement marquée par l'obscurantisme, la superstition, et le surnaturel. Des monstres sont tapis dans l'ombre, la magie est une réalité, et qui veut être prudent ne sort pas de chez lui à la nuit tombée. 


WRAITH                                                                                                                                                                        

(Wraith 1e édition)

untitled-copie-9.jpg













Description :

Quatrième opus de la série du Monde des Ténèbres de 1991 de White Wolf, Wraith diffère quelque peu de ses prédécesseurs. Il se situe dans le même univers que les autres jeux de la série, mais les personnages des joueurs de Wraith ne sont pas de ce monde. En effet, le jeu commence à leur mort : dans Wraith, on joue des fantômes, qui ne peuvent s'incarner directement dans le monde physique. Pourtant, ils y sont rattachés, car c'est leurs liens sentimentaux avec leur vie passée (haine, regrets, amour, vengeance, etc.) qui les retient dans un état transitoire. Au lieu de trouver la tranquillité de la mort, l'esprit récemment défunt incarné du PJ est resté bloqué dans un monde parallèle au nôtre, l'Outre-Monde. Dans cet univers qui absorbe les énergies négatives du monde physique, son corps composé de plasme peut agir et réagir, mais il est condamné à contempler en spectateur le monde physique adjacent, dont l'accès lui est normalement interdit. 


ZOMBIES                                                                                                                                                                     

(Zombie livre de base, Os & Cultes (supplément), Momies (supplément), Fait des râles (supplément), Scénatorium (scénarii), écran de jeu)

zombies.jpg   zombies3.jpg   zombies4.jpg   zombies5.jpg

zombies2.jpg   zombies6.jpg








Description :

La Terre en 2010. Après quelques échanges d'ogives nucléaires de part et d'autres, la situation politique a bien changé. La Russie n'est plus qu'un champs de ruine, les USA se sont repliés sur eux-même, et l'Australie est en passe de devenir la superpuissance du moment. Mais tout cela est bien anodin comparé à la prolifération de morts-vivants un peu partout sur la planète. La mort s'est-elle mise en grève ? Les radiations y sont-elles pour quelque chose ? A moins que ce ne soit tous ces prêtres vaudous qui ne soient responsable. Ou que soit la vérité, elle est bien cachée... et ce sera aux joueurs de la découvrir. Le monde est décrit à une échelle très large, et beaucoup de liberté est laissé au MJ pour gérer les détails. Le tout est rédigé avec beaucoup d'humour et émaillé de moult citations croustillantes tirées de films ou de chansons.



Et voilà... j'ai d'autres futurs achats en tête (genre ANIMA, d'anciens suppléments Dark Ages, Mascarade, etc.).
Par Cédric
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 6 janvier 2008
Allez allez... une petite photo du dernier jeu en date auquel on joue :

le magnifique KULT ! Vous aimiez Vampire Mascarade et son ambiance "complots bien glauques"... bah à côté de KULT c'est comme si vous jouiez à TOON !

KULT c'est la quintescence de l'horreur, du cauchemard et du mensonge. Le côté le plus sombre des univers de JdR.

Une bombe noire est larguée sur sur nos vendredis soir !


DSC00100.JPG
(Ouais ! C'est moi qui ai fait la feuille... non non, n'aplaudissez pas)

Par Cédric
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander

Une petite Turlute

 

 


Petite version LIVE de la Turlute de Mes Souliers Sont Rouges sur TV Breizh.

Publicité

J'suis où là ?!

Le binoclard

La tronche du jour

  • Porc-72.jpg

La liste des courses

Dernières insultes

Z'avez l'heure ?

Novembre 2009
L M M J V S D
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            
<< < > >>
Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus